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株式会社イクリエ 会社名 株式会社イクリエ 代表者 浜島広平 本社 〒110-0016 東京都台東区台東2-7-4和田ビル5階 業務内容 プロモーション映像制作パチンコ・パチスロの液晶映像の制作(オーサリング等)デジタル造形での立体物の企画・制作コンテンツの企画・制作 イクリエという制作会社 株式会社イクリエとは、平成22年に設立された制作会社です。主にプロモーション映像の制作やパチンコ、パチスロの液晶映像の制作、デジタル造形での立体物の制作など、デジタル系の制作を行っています。最近の制作実績をみると、スーパーダンガンロパ2、ROBOTICS;NOTES、CONCEPTINといった家庭用ゲームの映像制作など、他にもWINDOWSをプラットフォームとした作品の映像制作も行っています。特にROBOTICS;NOTESではオープニングムービーの制作だけといった携わり方ではなくムービー制作の協力など、制作に限らず制作に関わることへの支援・協力なども行っています。昨今のゲームは映像に美麗さを求めることが多く、また多くの作品がそれに従いハイクオリティな映像を伴っています。オープニングムービー、プロモーション映像などはその作品の顔でもありますから、よりクオリティを上げて取り組んでいることが多いです。制作実績にとりあげたゲームも例外なくムービーが多く使われており、そのクオリティに対する評価も良いものです。採用では、2D・3D素材を使用して制作ができることや専門的なソフトを使っての制作ができるといったことを募集要項としてあげており、3DCGデザイナーと2DCGデザイナーとで業務内容を大きく二つに分けています。また、業務内容によっては在宅勤務も可能ということで、給与は200000円から能力経験を考慮するとしています。 制作実績 スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園 プラットフォーム PSP 担当 オープニングムービー制作 クライアント 株式会社スパイク・チュンソフト 発売日 2012年7月26日 TOKYOヤマノテBOYS BLACK VANNILA DISC プラットフォーム WINDOWS 担当 オープニングムービー制作 クライアント Rejet株式会社 発売日 2012年9月27日 コープスパーティー -THE ANTHOLOGY- サチコの恋愛遊戯♥Hysteric Birthday 2U プラットフォーム PSP 担当 オープニングムービー制作 クライアント 株式会社MAGES. 発売日 2012年8月2日 TOKYOヤマノテBOYS PURE RASPBERRY DISC プラットフォーム WINDOWS 担当 オープニングムービー制作 クライアント Rejet株式会社 発売日 2012年7月26日 ROBOTICS;NOTES プラットフォーム PS3/XBOX360 担当 ムービー制作協力 クライアント 株式会社ニトロプラス 発売日 2012年6月28日 TOKYOヤマノテBOYS FRESH GINGER DISC プラットフォーム WINDOWS 担当 オープニングムービー制作 クライアント Rejet株式会社 発売日 2012年5月31日 CONCEPTION 俺の子供を産んでくれ! プラットフォーム PSP 担当 ティザームービー制作 クライアント 株式会社スパイク・チュンソフト 発売日 2012年4月26日 スカーレッドライダーゼクスI+FDポータブル プラットフォーム PSP 担当 オープニングムービー制作 クライアント Rejet株式会社 発売日 2012年4月26日 Webナイトカーニバル! プラットフォーム Webブラウザ 担当 ゲーム紹介PV制作 クライアント 株式会社全力エージェンシー 発売日 2012年3月28日 BEYOND THE FUTURE - FIX THE TIME ARROWS - プラットフォーム PS3 担当 プロモーションムービー制作 クライアント 株式会社MAGES. 発売日 2011年12月8日 スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園 プラットフォーム PSP 担当 ティザームービー制作 クライアント 株式会社スパイク・チュンソフト 発売日 2012年7月26日 コープスパーティー Book of Shadows プラットフォーム PSP 担当 オープニングムービー制作 クライアント 株式会社MAGES. 発売日 2011年9月1日 AQUAPAZZA プラットフォーム アーケード 担当 オープニングムービー制作 クライアント 株式会社エクサム 発売日 2011年6月22日 ガチトラ! ~暴れん坊教師 in High School~ プラットフォーム PSP 担当 プロモーションムービー制作 クライアント 株式会社スパイク・チュンソフト 発売日 2011年4月21日
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初心者編 現在の参加予定は 隔週 日曜スタート 2拠点とれるまでがんばる だいたい水曜は休む ※[[2018]] 0722 シーズン5開始 戦争は20時スタート 砦の建っている地域が平定される OR 22時までが戦争です 戦争前に自砦に近づかないようにしましょう 不用意に近づくと敵側からの索敵を容易にします CONCEPTが戦争をする日は、もしくはもう砦を建てている場合は Gボタンを押すとすぐ上段にあるお知らせのところにサーバーや地名の案内がでています (例:M1 兵の墓 とあったら その日は mediaサーバー1CHで20時から戦争があるということです) ☆ワールドマップのアイコンから拠点戦エリアを確認する 1.ゲーム画面でマップを開きます 右上部分に 「ワールドマップフィルター」というものがあります 2.右から二番目の拠点戦情報を押します 3.「ワールドマップフィルター」の左に「拠点戦設定フィルター」があります 4.その日の曜日にあわせるだけで みるべき拠点が絞られるので 探しやすいかと思います 5.ためしにどこか拠点をクリックすると その拠点の周りが赤く光ると思います これが戦争の行われる範囲です。 このゲームのチャット欄は非常に文字数が限られ、人の設定によってはギルドチャットでの発言自体が5人も発言したら流れてしまうくらいのものです。 戦争中、その前後はログインしてのあいさつ、戦争に遅刻した場合の「PTちょうだい!」のチャットが流れて誰にもみてもらえないことが多々あります。 心を強く持ちましょう。ベストは19時半前後にギルドチャットに気を配る余裕をもつことです。 20時だ!いざ戦争開始!となったら 画面右下の盾アイコンを押す これは20時前に戦争が始まるCHにいることで 自分達の砦そばにワープさせてくれる機能です ↓↓↓黄色いやつ ※ただし事故がおこる バレンシアにいてカルフェオンエリアで戦争だー じゃんぷしよおって余裕みてると巻き戻しがおこったりして移動できずにバレンシア置き去りとかあるあるです。 これは体験するまでは本当にわからないけれど 結局エリア内索敵するにも大砲や象のスイッチいれるにも現場近くにいるのが正義です。 また地図に表示されない範囲にいると飛ぶことができません。※砂漠横断中とか アクマンの中とか ※仕様で、事前に参加MAPにて敵砦探しでわちゃわちゃしていると、20時に自砦にすっとばされるようになりました。MAP外にて待機推奨です。 ギルチャは戦争一色になるし、慣れるまではどこいったらわからんし、AD整うまでは瞬殺されるしでほんと最初はきついです。 とりあえず人殺せないから防衛にいっとこうという考えはおすすめできません、防衛にくるなら逆に一定水準の命中とAがいります。 慣れていないうちは攻め部隊にはいってください。 拠点戦に慣れるためにはまず一回の戦争で50回死んでみましょう。。 できるだけ戦争の勝敗に貢献したい!なにを準備したらいいの?ってなる場合 「整えられた石」(とと石と略される場合もあります 粗石を粉砕することで入手できます) これを準備しておくと 自分たちの砦が 敵の攻撃で削られている場合 修理ができます 3個で一回修理できます 基本40秒/0.5%(公式)となっています がだいたい1%直るのが今の仕様 人によっては15秒で修理できます ここに関しては生活レベルが関係してきます (全体的に高ければ高いほど修理が早い=名匠以上複数持ちが条件ではないかと言われています)※2017 10月修理ナーフ 20秒きれないかもしれない 修理中は無防備になります そこを後ろから強い人になぐられると死にます 自分を通して砦にもダメージが入ります 敵がつっこんできたなって時には 砦から離れて修理に固執しないことも大事 ※バリケードも強化できるぞ!!銅の欠片15個+鉄の塊30こで1機分の強化になります。あると硬くてうざいのであると助かるのだ!! 修理もなかなか奥深いです タイミングとかスピードですとか 占領戦での修理 バレノス・セレンディア戦は整えられた石で拠点戦と同じですが、使う数が一回に4個になり かつ修復に1分近くかかります。 超大変 木柵は使える角材でなおせますがこれはもう建て替えたほうがいい感じ。 カルフェメディア等の城はまだ修理未体験なので割愛 「精製水」を用意しておくとまわりの火災を消化できます (労働者にとってこさせることもできます もしくは川で水汲んできて選別) 火災は 砦の周りの施設に継続ダメージを与え 修理も妨害してきます 視界も狭められます 余裕があればもっておきたい品です 「応急セット」※2018の仕様変更でつかえなくなるかもしれない→2018/0722 使用停止です。 まだまだ装備ができてないし 対人とか緊張しちゃうようってなる場合 砦には襲いかかってきた敵を焼き払うための兵器があります だいたい今CONCEPTは3機くらい準備するので 搭乗できるのは3人です 立候補して乗ってくれるとまかせやすい ありがたい ただこれは 装填する弾が必要です 戦争中に補給も必要です 搭乗する場合は 補給が可能な人と 円滑なコンタクトがとれる状態であることが望ましいです PTを一緒に組んでおいたり 補給できるひとは誰なのか ちゃんとあたりをつけておきましょう ※悪い例 YOU「弾切れです誰か補給よろ」 ※良い例 YOU「弾切れですAさん補給よろ」 なんでこう書くかというと何人も同時に補給に走られたら困るから 基本的には降りてはだめです。一回のったら乗ってる兵器が壊れるまで降りないこと。 弾切れおこしてても乗っておいてほしいのが兵器。 象への搭乗 砦設営 ※初級編を公開設定にするために 象さんと砦のあれこれを分割 個人名と動画があるため
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Acid,Tribal Dance (DDR EDITION) Relect A3 鬼17 71-286 609/16 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 148 143 32 27 107 踊譜面(11) / 激譜面(14) / 鬼譜面(17) 譜面 動画 https //www.youtube.com/watch?v=prk9wHaTdT8 (1P x1.5, NOTE 2P x1.75, NOTE, REVERSE) 解説 2022/9/8追加。イベント「DANCE aROUND × DanceDanceRevolution ~2022夏のMUSIC CHOICE!~」のPhase 2で解禁できるDANCE aROUNDからの移植曲。 DANCE aROUNDではBPM126であり、(DDR EDITION)になったことでBPMが上昇している。 BPM推移(暫定) 126-(徐々に減速してから加速)-143-286-(徐々に減速してから加速)-143-(徐々に加速)-286 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ 開幕の減速の配置はそのままBPM126の4分で踏んでれば良いのか、理解するまで謎リズムにしか見えなかった (2022-09-23 23 24 06) これが17なら、鬼鯖も17でも良い気がする。 (2022-09-25 20 42 06) ユクンダ激から8分同時を抜いたような譜面であり、量子激をだいぶマイルドにした譜面とも言える。そのため高速部分は足17でも易しめな一方、低速でも容赦なく捻らせる上に黄色同時の置き方が非常に嫌らしく、視認性の悪さは足17トップクラス。低速得意な人でも予習無しではボコボコにされる可能性があるほどで、鬼鯖とは明らかに難易度が違う。 (2022-09-26 19 44 19) 密度はともかく、低速後もひねりからのジャンプの厄介な配置があって、総合的にリント激よりきついと思う。 (2022-09-26 20 16 52) 鬼鯖というよりも量子激にソフランをぶち込んだに近い。中盤の低速は密度がえらいことになっているし同時の視認性の悪さが凄い。ソフラン抜きにしても量子激よりは間違いなく上になると思う。 (2022-10-02 00 15 05) 段階的に加減速するタイプのソフランが開幕と中盤に仕込まれており、開幕はx1→x5/6→x2/3→x1/2→x1(直後にBPM143になる)、中盤はx1→x3/4→x1/2→x1/4→x1/2(低速地帯)→x3/4→x1というBPM変化になっている。5/6倍や3/4倍のBPMが使用されているのは珍しく、後者のBPM倍率は他にINNOCENCE OF SILENCEに採用されている(あちらは低速からx1/2→x5/8→x3/4→x1と徐々に加速) (2022-10-09 19 13 30) 低速の視認性の悪さが酷く、そんな低速でも16分交じりの同時押しが紛れ込んできたりと低速が苦手な人だと本当に低速だけで死にかねない譜面。道中も無理やりにでも捻りで取らないといけない箇所が多く、休憩はほぼゼロ。基本17上位、低速が出来ないと18まで普通に突っ込んでくる難易度じゃないかな…? (2022-10-16 09 22 04) 連続ビジステからの捻りに同時が混ざってくる地帯辺りは視認性も相まって18に片足突っ込んでる一方で再加速後はだいぶ楽になるので17に収まる印象。随所にある3連ビジステは基本スライドで取った方が体力消費的におすすめ (2023-10-11 00 04 39) 低速明け直前の加速地帯の配置はシンプルながらも物理的にキツい配置になっていて、そこまで物量で殴られ続けてる体に鞭を打ち付てくるような譜面。体力消費はリント激より遥かに上で、体力持たなければ後半でグダグダになることだろう。 (2023-12-20 07 48 12) CONSTANTの登場で易化。配置は苛烈だが視認性が改善され攻略しやすくなっている。ソフラン耐性にもよるが、自分は量子激のが少し難しいかなと思った。 (2024-07-29 03 30 54)
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俺の子供を産んでくれ 俺の子供を産んでくれ。 「……って告白したらふられた?当たり前だろ、馬鹿」 「なんでだよ!俺の心からの想いをそのまま言葉にしただけなのに、なにがいけないんだよ!」 馬鹿な告白をしてふられたらしい馬鹿な男が、若干の涙目で訴えてくる。 なんでって、それをわかっていないところが馬鹿だというのだ。 「あのな、普通の女の子はそんな告白されたら、どん引きこそすれキュンとはならないの。なんでおまえはもっと言葉を選べないかね」 「だって、だってしょうがねぇじゃん。俺にとっての恋愛は、そういうことなんだもん。好きになった人とは、結婚して、子供産んで家族つくって、死ぬまで添い遂げたいって、俺は本気でそう思うんだもんよ」 大の男が、もん、とか言ってるんじゃねぇよ。 この男はいつもこうだった。毎回、誰かを好きになるたびに、こんなくそ重いことを言い出して相手に引かれてふられている。 それもどうやら毎回本気で言っているらしいから、余計にタチが悪い。 しかし、そのくせ、ひと月もすればもう次の添い遂げたい相手とやらを見つけてくるのだ。 馬鹿だ。この男は本当に馬鹿だ。 そして、こんな馬鹿をいつまでも長いこと想い続けている俺は、大馬鹿野郎だ。 「あーあ。俺の本物の愛はどこにあるんだろう」 「知るかよ」 俺が知りたいくらいだ。 「結局おまえはさ、誰かがずっとそばにいるって約束がほしいだけなんだよ。結婚だなんだっていうのは、ただのわかりやすい契約だ」 「うーん、そう、なのかな」 じゃなきゃこう何年も同じ馬鹿を繰り返さないだろう。 馬鹿野郎。俺ならいるのに。約束なんてなくたって、おまえがどんな馬鹿だって。俺は、いるのに。 「……俺ならさ、この先なにがあってもおまえを見放したりしないよ。ずっとそばにいる。だから」 だから女の子に重いことを求めるのはやめにして、もっとライトな恋愛をしろよ。と、そう続けるはずだった口は、目の前の男が突如、俺の右手を強く握ってきたことで閉ざされてしまった。 かわりに、目の前の男が真剣な瞳をして口を開く。 「俺の子供を産んでくれ!」 「……う……め、ねぇよ!馬鹿!」 「じゃ、じゃあ!結婚!結婚してくれ!」 「それも無理だろ、馬鹿!」 「う、えー、と、じゃあ!ずっと一緒にいて!共に白髪の生えるまで!いや、死がふたりを別つまで?いいや、死んでもだ!」 痛い痛い。馬鹿力。握られた右手が痛い。 「ずっと、俺の隣にいてくれ!」 そうか気づかなかった!本物の愛は、こんな近くにあったんだ!などとほざいている馬鹿は、ひどく嬉しそうに笑っている。 馬鹿だ。馬鹿がここにいる。 おまえも、俺も、大馬鹿野郎だ。 「しょうがねぇから、いてやるよ」 馬鹿野郎。 眼鏡の僕系男子
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Acid,Tribal Dance (DDR EDITION)(楽) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Acid,Tribal Dance (DDR EDITION) Relect A3 楽5 72-286 133 / 12 DANCE aROUND × DanceDanceRevolution ~2022夏のMUSIC CHOICE!~ STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 27 37 7 42 0 楽譜面(5) / 踊譜面(11) / 激譜面(14) / 鬼譜面(17) 属性 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/7/7/778a4d43.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=-dnPT6KT_TY (x?.?, NOTE) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=0SXsTzZREeo (x?.?, NOTE) 解説 2022/9/8追加。イベント「DANCE aROUND × DanceDanceRevolution ~2022夏のMUSIC CHOICE!~」のPhase 2で解禁できるDANCE aROUNDからの移植曲。 DANCE aROUNDでは終始BPM126。 BPM推移(暫定) 126-(徐々に減速してから加速)-143-286-(徐々に減速してから加速)-143-(徐々に加速)-286 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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/* Utility to accept --help and --version options as unobtrusively as possible. Copyright (C) 1993, 1994, 1998, 1999 Free Software Foundation, Inc. This program is free software; you can redistribute it and/or modify it under the terms of the GNU General Public License as published by the Free Software Foundation; either version 2, or (at your option) any later version. This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU General Public License for more details. You should have received a copy of the GNU General Public License along with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA 02111-1307, USA. */ /* Written by Jim Meyering. */ #if HAVE_CONFIG_H# include config.h #endif #include stdio.h #include getopt.h #include "closeout.h"#include "long-options.h"#include "version-etc.h" #if ENABLE_NLS# include libintl.h # define _(Text) gettext (Text)#else# define _(Text) Text#endif static struct option const long_options[] ={ {"help", no_argument, 0, h }, {"version", no_argument, 0, v }, {0, 0, 0, 0}}; /* Process long options --help and --version, but only if argc == 2. Be careful not to gobble up `-- . */ voidparse_long_options (int argc, char **argv, const char *command_name, const char *package, const char *version, const char *authors, void (*usage_func)()){ int c; int saved_opterr; saved_opterr = opterr; /* Don t print an error message for unrecognized options. */ opterr = 0; if (argc == 2 (c = getopt_long (argc, argv, "+", long_options, NULL)) != -1) { switch (c){case h (*usage_func) (0); case v version_etc (stdout, command_name, package, version, authors); close_stdout (); /* FIXME output failure exit status should be settable via an arg. */ exit (0); default /* Don t process any other long-named options. */ break;} } /* Restore previous value. */ opterr = saved_opterr; /* Reset this to zero so that getopt internals get initialized from the probably-new parameters when/if getopt is called later. */ optind = 0;} parse_long_option()は、sh-utilsのほぼ全てのプログラムから呼ばれる関数。 第一引数と第二引数は呼び出し元のプログラムのmain()関数の引数がそのまま渡される。
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■SQIII-CONCEPT-FILE 世界樹の迷宮3のソフトに付いているアンケートを送った人の中から選考&抽選で配布された特別小冊子。 500冊限定。ヤフオクで目ん玉飛び出るくらいの価格で出てたりする。 ほしいなーあこがれちゃうなー 資料集が出るのにこういう所有者が限定される物に詳しい設定を載せるのはちょっと… ヤフオクで目ん玉飛び出るくらいの価格で出てた。12万エン也。僕には到底手が出せん代物です。欲しい。 これもそうだけど、1のミニコミ誌(100部限定)とあわせてどこかで再録されないものだろうか・・・ これそんなにレアか…当たったから大事に取ってあるけど 最近ヤフオクで出てたけど10万円で即売れしてて逃した・・・迷ってる間に即決になって知らない間に売り切れた。。。 コメント
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【用語一覧】(わからないものも一部あるので加筆・修正お願いします) page caption 出現シナリオ 条件 1 愛して而も其の悪を知り、憎んで而も其の善を知る 終末の黙示? 1 青砥稿花紅彩画 1 アカデミー 1 アクアビナ修養会 1 阿漕 1 アポトーシスプログラム 1 尉官 謎のオーガイン計画? ライコウVSオンガレッド戦闘前会話 1 囲師には必ず闕き 1 医食同源 1 インゴット 1 ウィン・ウィン 2 ヴェゲチウス 2 ヴォルクルス 2 裏ドラ 仁徳の将、ダスドレーシュ 2 HQ 2 エセックス 2 エリアル 2 エンタープライズ 2 應變自顕流 2 おさおさ 2 落ちたリンゴはすぐに食べろ 2 漢の魂 3 オリハルコニウム 3 隠形の咒素子 3 隠形の術 3 カート 3 諧謔 3 戒厳令 3 改獣 3 カウンターインテリジェンス 3 カエルでも食べて 3 加賀 3 霍奕の細胞 4 影縛り 4 かけまくもかしこき 4 下賜名 4 カッシュミント 4 合従連衝 4 歌舞伎十八番、参会名護屋、暫 簒奪者オンガレッド? 「十八番参会名護屋暫」獲得時 4 カン 仁徳の将、ダスドレーシュ 4 観艦式 4 監視飛空船 4 カンネの戦い 4 眼福 5 危急存亡の秋 5 擬似プラーナ 5 徽章 5 艤装 5 木によりて魚を求む 5 キャベツ踏み 5 キュリウス派 5 クラウゼヴィッツ 5 グラパス 5 携電 5 ゲート 6 ケーレン機関 6 結界維持装置 6 剣皇 6 元首 6 剣神 6 堅白同異之弁 6 航海士 6 交叉 6 亘壁 悪夢再び? 6 公務執行妨害 6 国際法 7 国連 7 言霊 7 近衛騎士団 7 近衛兵 7 コルゴーツ 7 渾沌 7 最高評議会評議長 7 酒は憂いの玉箒 7 砂漠 7 サブミッション 7 ザワークラウト 8 三乗は一乗の方便 8 CEP 8 CO2探知 8 GDP 8 GPS 8 史記 8 至言は耳に忤いて、心に倒らう 8 侍従長 8 借款 8 遮蔽結界 8 終身刑 9 収攬 9 収斂 9 主計士 9 咒素子 9 シュテドニアス 9 シュレディンガーの猫 9 春秋戦争 9 瞬地 悪夢再び? 9 馴致訓練 9 賜与 9 定跡 10 蒸着 10 生牌 10 情報局 10 生牌 仁徳の将、ダスドレーシュ 10 10 神祇無窮流 10 真言咒文 10 神算鬼謀 10 斟酌 10 シンチレータ 10 晨明旅団 11 推定無罪 11 ストレージ 11 ストロハイム 11 すべり芸 11 聖号 11 精霊 11 精霊降臨 調和神と破壊神? セニアVSグレプス戦闘前会話 11 精霊レーダー(レーダー) 11 ゼクゴーツ 11 漸悟 11 戦場の霧 12 操神術 12 粗忽者 12 蘇秦 12 ぞっこん 12 忖度 12 太極陰陽破邪法 12 大地の党 12 大鳳 12 ダウザー 12 ダウジング 12 13 ダブ南 仁徳の将、ダスドレーシュ 13 炭素同位測定 13 タンビル 13 治安局 13 七対子 仁徳の将、ダスドレーシュ 13 地球連邦 13 地上人 13 地政学 13 張儀 13 張儀列伝 13 超巡航形態 14 超党派 14 調和の結界 14 対消滅 14 ツィロの実 14 DC 14 帝王学 14 ティキ肉 14 木偶ロイド 簒奪者オンガレッド? 「十八番参会名護屋暫」獲得時 14 デコイ 14 手すさび 14 テスラ賞 15 デフォルト 15 デモンネレイス暴走事件 15 デュカキス 15 テュッティの料理並みに甘い 15 テンパって 仁徳の将、ダスドレーシュ 15 韜晦 15 督戦隊 非道の作戦 テュッティ対レッフェン戦闘前会話 15 吶喊 15 ドラ 仁徳の将、ダスドレーシュ 15 頓悟 15 内閣法制局 16 ナノカーボン 16 二重帰属 16 二重国籍 16 ニュートリノ 16 ネストリアス教 16 涅槃 16 ネフロス歌集 16 嚢中の秘策 16 ノード 16 祝詞 16 ノン・オフィシャル・カバー 17 倍満 仁徳の将、ダスドレーシュ 17 宝具火風青雲剣 南部紊乱? 17 ハコテン 仁徳の将、ダスドレーシュ 17 バゴニア 17 柱(一柱、二柱、三柱) 17 抜錨 17 パテント 17 花発けば雨風多く、人生別離足る 終末の黙示? ヤンロンがエルシーネに隣接した状態でターン終了→敵ターンにエルシーネが説得してくる 17 蔓延る 17 パルク回路 17 春巻 18 ピーラー 18 ビエンド杯剣術大会 18 逼迫 18 ヒューミント 18 フェイルロード 18 不易久遠流 18 不規弾 18 普通の攻撃でも大ダメージ 18 仏性 18 婦に長舌あるは、維れ厲の階なり 18 プラーナ 19 プラーナコンバータ 19 フラーレン 19 ブラックボックス 19 ブリッツ・クリーク 19 プローブ 19 フローラー 19 兵站 19 ベスピナ条約 19 別件 19 ベドウィン 19 防御結界 20 冒黷 20 法務局 20 法華経 20 矛を止むるを武と為す 20 保釈 20 ポゼッション 20 輔弼 20 ホロテレビ 20 ポン 仁徳の将、ダスドレーシュ 20 混一 仁徳の将、ダスドレーシュ 20 ヤーマーナ平原 ヤーマーナ会戦? 21 魔境 21 魔装機神 21 マニューバ 21 円山応挙 21 満貫 21 ミミック 21 無この民 21 メディーナ 21 メルマク 21 八百万 21 薬食帰一 22 吝か 観艦式 結界発生装置が被弾する 22 有機ナノマシン 男達の受難 マップ終了後、セニアが「広域修理装置」獲得時 22 宜う候 22 依代 22 ラ・ギアス 22 ライセンス生産 22 ラセツ 22 ラングラン 22 リーチ 仁徳の将、ダスドレーシュ 22 リーディング 22 励起光線計測器 23 REB 23 嶺上 仁徳の将、ダスドレーシュ 23 聯盟 23 陋習 観艦式 セニアVSオンガレッド戦闘前会話 23 陋劣 23 六道輪廻 23 歪曲フィールド
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批判サイド 資料集 自然選択を理解していない米国人 Conceptual Inventory of Natural Selection Andersen et al (2002)が自然選択の理解度の調査に使った設問と回答を紹介する。 Andersen et al. "Development and Evaluation of the Conceptual Inventory of Natural Selection", J. Res. Sci. Teaching, 39, No 10, 962-978, 2002 ガラパゴスのフィンチ 科学者たちは長きにわたり、ガラパゴス諸島の14種のフィンチが、100万年前~500万年前にこの諸島に移住した一種のフィンチから進化したと考えている[Lack 1940]。最近のDNA分析は、ガラパゴス諸島のフィンチがすべて、ムシクイフィンチから進化したという結論を支持している[Grant, Grant and Petren, 2001; Petren, Grant and Grant, 1999]。異なる種が異なる島に生息している。たとえば、ガラパゴスフィンチとサボテンフィンチは一つの島に生息している。オオサボテンフィンチは別の島に生息している。フィンチの目立った変化は、図に示すクチバチの大きさと形状である。 進化生物学者が答える回答を選択する。 [1] 捕食者がおらず、食糧が無限にあり、全個体が線損可能である、理想状態の島に、繁殖するつがいのフィンチを置いて、十分に時間がたつとどうなるか? a. フィンチの個体数は少ないままである。鳥は個体数を維持する分の子供しか作らないからである。 b. フィンチの個体数は2倍になり、その後は比較的安定する。 c. フィンチの個体数は劇的に増加する。 d. フィンチの個体数はゆっくりと増大し、その後は安定する。 [2] ガラパゴス諸島のフィンチは食料と飲み水を必要とする。 a. 食料と水が不足すると、一部のフィンチは生存に必要なものを得られなくなる。 b. 食料と水が限られていると、フィンチは別の食料源を探すので、常に十分な食料がある。 c. 食料と水が不足すると、すべてのフィンチが生存できるように、フィンチは食べる量と飲む量を減らす。 d. ガラパゴス諸島には、常にフィンチが必要とするだけの十分な食料と水があった。 [3] 長年にわたり環境が変化しない特定の島にフィンチの集団が生息していた。 a. フィンチの個体数は急速に増加する。 b, フィンチの個体数は、小さな変動をしつつ、比較的安定する。 c. フィンチの個体数は、毎年、劇的に増加し、劇的に減少する。 d. フィンチの個体数は着実に減少する。 [4] フィンチの集団内で。長期にわたり、次第に起きる主たる変化は何か? a. ひとつの集団内のフィンチ全個体の形質が次第に変化する。 b. ひとつの集団内のフィンチの異なる形質を持つ比率が変化する。 c. フィンチが学習した有利な行動が子孫に伝わる。 d. 環境の変化に応じてフィンチが必要とする形質が突然変異で出現する。 [5] クチバシと形状に応じて、あるフィンチは花から蜜を吸い、あるフィンチは樹皮から幼虫を食べ、あるフィンチは種子を食べ、あるフィンチはナッツを食べる。フィンチと食料供給の相互作用について、最も適切な記述はどれか? a. ひとつの島のフィンチの大半は、協力して食料を探し、食料を分け合う。 b. ひとつの島のフィンチは戦いあって、身体的に最強の個体が勝つ。 c. すべてのフィンチが必要とするよりも多くの食料があるので、食糧をめぐる競争は必要ない。 d. 同じ種類の食べ物を食べる近縁のフィンチとまず競合し、一部の個体は食料を得られずに死ぬ。 [6] ガラパゴスのフィンチたちから、異なる種類のクチバシがまずどのように生じるか? a. 生存するために異なる種類の食料を食べるために必要なので、フィンチのクチバシの大きさと形が変化する。 b. フィンチのクチバシは偶然に変化し、クチバシの形状と食料がマッチしていれば、そのようなフィンチは多くの子孫を残す。 c. フィンチのクチバシは、必要な遺伝子変化を環境が誘導することによって変化する。 d. 世代を重ねるとともに、フィンチのクチバシの大きさと形が少しずつ変化し、あるフィンチのクチバシは世代とともに大きくなり、別のフィンチのクチバシは世代とともに小さくなる [7] フィンチのどのようなタイプの変化が子孫に伝わるか? a. フィンチが生涯も学習した行動のすべてが子孫に伝わる。 b. フィンチの生涯で有益だった形質だけが子孫に伝わる。 c. 遺伝的に定まる全形質が子孫に伝わる。 d. フィンチの生涯で、環境によってポジティブに影響された形質すべてが子孫に伝わる。 [8] 異なる形状と大きさのクチバシを持つフィンチたちが、何によって、諸島に分散する異なる種になるのか? a. フィンチは本当に変わりやすい。各島で手に入る食料に最も適合した形状のクチバシを持つフィンチが、もっとも繁殖に成功する。 b. すべてのフィンチは本質的にはほぼ同じであり、実際のところ14の異なる種があるわけではない。 c. 異なる島では異なる食料が手に入り、各島のフィンチの個体は次第に必要なクチバシを発達させていく。 d. 異なるラインのフィンチは異なるタイプのクチバシを発達させる。それが、手に入る食料を食べるために必要だからであある。 ガラパゴスのフィンチの回答 トピック 科学的概念 その他の概念 生物の可能性 すべての種は大きな繁殖可能性があり、生まれた全個体が繁殖に成功するなら、個体数は指数関数的に増大する(1c) 生物は個体数を増やさない(1a)個体数は安定する(1b,1d) 自然資源 食料や水や酸素など自然資源は限られており、いつでも全個体の生存に必要な量はない(2a) 生物は必要な量を常に入手できる(2b,2c,2d) 個体数の安定性 大半の集団は季節変化を除けば個体数は安定している(3b) あらゆる集団は時間とともに個体数を増大させる(3a)個体数は常に大きくランダムに変動している(3c)個体数は減少する(3d) 集団内の比率の変化 個体の生存繁殖能力の違いが集団内の比率を変化させ、世代とともに有利な形質が積み重なっていいく(4b) 集団の変化は集団内の全個体の漸進的変化によって起きる(4a)学習した行動は遺伝する(4c)集団が必要とする突然変異が起きる(4d) 限られた生存 環境中で生存可能な個体数以上の個体数があると、集団内の個体間の生存競争が起きて、一つの世代の一部の個体しか生存できない(5d) 集団の個体間で(あるいは種の間で)戦闘があり、最強の個体が勝利する(5b)生物は協力して行動し、競合しない(5a,5c) 変化の起源 ランダムな突然変異と繁殖によって変化が起きる。多くの変異は有害か、何の効果もない。しかし一部はある環境で有利である(6b) 突然変異は意図的である。生物は遺伝的変化を試み、必要とし、求める(6a,6d)突然変異は特定環境への適応的反応である(6c) 変化の継承可能性 多くの変化は子孫に伝わる(7c) 生存に有益でなくなった形質は子孫に伝わらない(b)生物の生涯に獲得したものは子孫に伝わる(7a)環境にポジティブに影響された形質は子孫に伝わる 種の起源 隔離された集団は時間とともに変化し、新たな種になる(8a) 種形成は仮説的アイデアである(8b)生物は意図的に時間とともに新たな種に変化する(8c,8d) 研究参加者たち(一般生物学履修者)の正答率 # 分類 正答率 1 生物の可能性 69.4% 2 個体数の安定性 61.2% 3 自然資源 48.7% 4 集団内の比率の変化 18.2% 5 限られた生存 67.2% 6 変化の起源 14.5% 7 変化の継承可能性 55.0% 8 種の起源 41.4% ベネズエラグッピー グッピーはベネズエラの河川に生息する小さな魚である。オスのグッピーは明るい色をしていて、黒・赤・青・虹色の斑点を持っている。あまりに明るい色だと、捕食者に見つかって食べられてしまうので、オスは明るすぎる色にはなれない。一方、目立たない色をしていると、メスは他のオスと繁殖してしまう。自然選択と性選択は逆方向を向いている。捕食者のいない河川のグッピー集団では、明るい色のきらめくオスの比率が高まる。もし、攻撃者を少し河川に放つと、明るい色のオスの比率は5か月(3-4世代)で減少する。グッピーの色に対する捕食者の影響は、攻撃的環境・中間的環境・捕食者のいない環境の人工池を使って研究された[Endler 1980]。 進化生物学者が答える回答を選択する。 [9] グッピーの集団は典型的には数百個体から構成される。孤立集団の中の一つの種のグッピーについて最も適切な記述はどれか? a. グッピーたちは同じ特徴を共有しており、全個体は同一である。 b. グッピーたちは基本的な特徴を共有している。マイナーな違いは生存には影響しない。 c. グッピーたちの体内は同一だが、見かけには多くの違いがある。 d. グッピーたちは基本的な特徴を共有しているが、多くの特徴に個体間の違いがある。 [10] フィットネスとは、ある生物の進化的成功を説明するために生物学者が使う用語である。最もフィットしたグッピーを判定するときに、最も重要だと生物学者が考える特徴はどれか? a. 大きな体と、捕食者から迅速に逃げるため泳ぐ能力 b. 食料について競争する素晴らしい能力 c. 繁殖年齢まで生き延びる子孫の数の多さ d. 多くの異なるメスと交尾する回数の多さ [11] 食料と空間が豊富で、捕食者がいないという理想条件を仮定すると、つがいのグッピーを大きな池に置くとどうなるだろうか? a. グッピーの個体数はゆっくり増加する。グッピーは個体数を維持するのに必要な数の子供しか作らないからである。 b. グッピーの個体数は最初はゆっくり増加する。そして急速に増大し、数千匹のグッピーが池に満ちる。 c. グッピーの個体数は大きくなることはない。そのように増えるのは昆虫や細菌などだけである。 d. グッピーの個体数は時間とともに、ゆっくり増加する。 [12] 保釈者を含む他の生物も存在する現実の(理想でない)池で、長年にわたり存在してきたグッピーの集団は、その後どうなるだろうか? a. グッピーの個体数は同じ数で安定する。 b. グッピーの個体数は急速に増大し続ける。 c. グッピーの個体数はゆっくりと減少し、最後は1個体も残らない。 d. 個体数はパターンを辿らないので、予測でない。 [13] グッピーの集団内では、時間とともにゆっくりと、まずどんな変化が起きるだろうか? a. グッピー集団内の全個体が次第に変化する。 b. 異なる形質を持つグッピーの集団内比率が変化する。 c. 特定グッピーが学習した成功行動が子孫に伝わる。 d. 環境の変化に応じてグッピーが必要とする突然変異が起きる。 ベネズエラのグッピーの回答 トピック 科学的概念 その他の概念 集団内の変異 集団内の個体の特徴は大きく違っている(9d) 集団内の全個体はほぼ同じである(9a)集団内の変異は見かけのみであり、生存には影響しない(9b,9c) 生存率の差異 生存競争での生存率は、ランダムではなく、生存した個体の遺伝形質に部分的に依存している。環境に最も適応した生存特性を持つ個体は、より多くの子孫を残す可能性が高い(10c) フィットネスは強さ・速さ・知性あるいは寿命と等価である(10a,10b)多くの異性と交尾する個体が生物学的に適応している(10d) 生物の可能性 すべての種は大きな繁殖可能性があり、生まれた全個体が繁殖に成功するなら、個体数は指数関数的に増大する(11b) 生物は個体数を増やさない(11a)個体数は安定する(11d)すべての生物が指数関数的に増えるわけではない(11c) 個体数の安定性 大半の集団は季節変化を除けば個体数は安定している(12a) あらゆる集団は時間とともに個体数を増大させる(12b)個体数は常に大きくランダムに変動している(12d)個体数は減少する(12c) 集団内の比率の変化 個体の生存繁殖能力の違いが集団内の比率を変化させ、世代とともに有利な形質が積み重なっていいく(12b) 集団の変化は集団内の全個体の漸進的変化によって起きる(12a)学習した行動は遺伝する(12c)集団が必要とする突然変異が起きる(13d) 研究参加者(一般生物学履修者)たちの正答率 # 分類 正答率 9 集団内の変異 52.0% 10 生存率の差異 55.5% 11 生物の可能性 63.1% 12 自然資源 48.7% 13 集団内の比率の変化 28.3% カナリア諸島のトカゲ カナリア諸島は、アフリカ大陸のすぐ西にある7つ島である。諸島は次第に、植物やトカゲや鳥などの生物が定着した。諸島で見つかった3つの種のトカゲは、アフリカ大陸にいる一種と似ている[Thorpe and Brown, 1989]。この理由により、科学者たちはトカゲがアフリカからカナリア諸島に、海に流された木々に乗ってたどりついたと考えている。 進化生物学者が答える回答を選択する。 [14] トカゲは多様な昆虫や植物を食べる。カナリア諸島のトカゲの食物摂取能力について最も適切な記述はどれか? a. 食料は常に豊かに供給されているので、食糧を見つける問題はない。 b. トカゲは多様な食物を食べられるので、常に全てのトカゲに十分な食料がありそうだ。 c. トカゲは非常にわずかの食料で済むので、食糧供給問題は起きない。 d. ときには食料は十分ありそうだが、全トカゲに十分な食料がないときものある。 [15] 食料供給が限られると、ある特定の種のトカゲに何が起きるだろうか? a. トカゲたちは協力して食料を探して、それを分け合う。 b. トカゲたちは手に入る食料をめぐって戦い、最も強いトカゲが弱いトカゲを殺す。 c. トカゲたちが新た食料を食べられるような突然変異が誘導される。 d. 食料をめぐる競争に成功しなかったトカゲは飢えと栄養不足で死亡するだろう。 [16] 確立されたトカゲ集団は数百匹のトカゲの個体で構成されている。ある島では、トカゲ集団の全トカゲは... a. 区別できない。孤立集団内での繁殖が多くあるからである。 b. 体内は同じだが、外見的特徴は異なる。 c. 似ているが、体内及び対外の幾つかの特徴には顕著な違いがある。 d. 外見は同じだが、体内の特徴は違っている。 [17] トカゲの形質の子孫への継承について最も適切な記述はどれか? a. 親トカゲが特定の昆虫の捕まえ方を学んだら、特定の昆虫を捕まえるスキルが子孫に伝わる。 b. 親トカゲが多くの餌食を倒して強い爪を発達させたら、強い爪の形質が子孫に伝わる。 ç. 簡単に獲れる食料資源があるために、親トカゲの爪が未発達だと、弱い爪の形質が子孫に伝わる。 d. 親トカゲが余分な爪を持って生まれたら、6本指が子孫に伝わる。 [18] フィットネスとは、ある生物の進化的成功を説明するために生物学者が使う用語である。以下は4種の架空のメストカゲについての記述である。生物学者はどれを最もフィットしたと考えるだろうか? トカゲA トカゲB トカゲC トカゲD 体長 20 cm 12 cm 10 cm 15 cm 大人になるまで生存する子孫の数 19 28 22 26 死亡年齢 4歳 5歳 4 歳 6 歳 備考 トカゲAは非常に健康的で強くて賢い トカゲBは多のトカゲと交尾する トカゲCは暗色で迅速に行動する トカゲDは全トカゲの中で最もテリトリが広い a. トカゲA b. トカゲB c. トカゲC d. トカゲD [19] 自然選択の理論によれば、3種のトカゲの体長の違いはどこから来たと思われるか? a. トカゲは生存するために変化が必要であり、それにより新たな有益な形質が発達する。 b. トカゲは異なる大きさになろうとし、集団内に有益な新たな形質が次第に出現する。 c. ランダムな遺伝変化と性的再結合が新たな変化を創りだす。 d. 島の環境がトカゲに遺伝的変化を起こした。 [20] 時間とともに一種が3種になった理由は何か? a. トカゲの集団が異なる島の環境に行くと、トカゲは生存するために異なる形質を持つ新たな種になる必要がある。 b. トカゲの集団は、他の集団から地理的に隔離され、時間とともにこのトカゲ集団の中で、ランダムな遺伝的変化が蓄積した。 c. マイナーな変化があるだろう。しかし、すべてのトカゲは本質的に同様であり、ひとつの種類のメンバーである。 d. 生存するために、異なるトカゲ集団は異なる島に適応する必要があり、そのために、各集団の全個体は次第に進化して新たなトカゲの種になる。 カナリア諸島のトカゲの回答 トピック 科学的概念 その他の概念 自然資源 食料や水や酸素など自然資源は限られており、いつでも全個体の生存に必要な量はない(14d) 生物は必要な量を常に入手できる(14b,14c,14d) 限られた生存 環境中で生存可能な個体数以上の個体数があると、集団内の個体間の生存競争が起きて、一つの世代の一部の個体しか生存できない(15d) 集団の個体間で(あるいは種の間で)戦闘があり、最強の個体が勝利する(15b)生物は協力して行動し、競合しない(15a) 集団内の変異 集団内の個体の特徴は大きく違っている(16c) 集団内の全個体はほぼ同じである(16a)集団内の変異は見かけのみであり、生存には影響しない(16b)集団内の個体は特徴を共有しない(16d) 変化の継承可能性 多くの変化は子孫に伝わる(17d) 生存に有益でなくなった形質は子孫に伝わらない(17b,17c)生物の生涯に獲得したものは子孫に伝わる(17a) 生存率の差異 生存競争での生存率は、ランダムではなく、生存した個体の遺伝形質に部分的に依存している。環境に最も適応した生存特性を持つ個体は、より多くの子孫を残す可能性が高い(18b) フィットネスは強さ・速さ・知性あるいは寿命と等価である(18a,18c,18d) 変化の起源 ランダムな突然変異と繁殖によって変化が起きる。多くの変異は有害か、何の効果もない。しかし一部はある環境で有利である(19c) 突然変異は意図的である。生物は遺伝的変化を試み、必要とし、求める(19a,19b)突然変異は特定環境への適応的反応である(19d) 種の起源 隔離された集団は時間とともに変化し、新たな種になる(20b) 種形成は仮説的アイデアである(20c)生物は意図的に時間とともに新たな種に変化する(20a,20d) 研究参加者(一般生物学履修者)たちの正答率 # 分類 正答率 14 自然資源 51.5% 15 限られた生存 42.3% 16 集団内の変異 80.6% 17 変化の継承可能性 38.8% 18 生存率の差異 39.1% 19 変異の起源 33.7% 20 種の起源 22.3%
https://w.atwiki.jp/multiwinia_jp/pages/30.html
間違いや疑問点がありましたら2chの該当スレッドへ。 編集 行 項目 原文 半日本語化 全日本語化 2594 multiwinia_param_scoremode Score Mode 得点方式 得点方式 2595 multiwinia_param_timelimit Time Limit タイムリミット タイムリミット 2596 multiwinia_param_handicap Handicap ハンディキャップ ハンディキャップ 2597 multiwinia_param_cratedroprate Crate Drop Period Crate落下時間 クレート落下時間 2598 multiwinia_param_startingpowerups Starting Powerups 開始時のアイテム 開始時のアイテム 2599 multiwinia_param_retributionmode Retribution Mode 報復モード 報復モード 2600 multiwinia_param_reinforcementtimer Reinforcement Timer 援軍タイマー 援軍タイマー 2601 multiwinia_param_reinforcementcount Reinforcement Count 援軍の数 援軍の数 2602 multiwinia_param_maxarmour Max Armour 最大Armour数 最大アーマー数 2603 multiwinia_param_turretfrequency Turret Frequency タレット頻度 タレット頻度 2604 multiwinia_param_numtanks Number of Tanks 戦車の数 戦車の数 2605 multiwinia_param_suddendeath Sudden Death サドンデス サドンデス 2606 multiwinia_menu_privateslots Private Slots 予約席 予約席 2607 multiwinia_param_cratedropmode Crate Drop Mode Crateあり/なし クレートあり/なし 2608 multiwinia_param_maxturrets Max Gun Turrets 最大ガンタレット数 最大ガンタレット数 2609 multiwinia_param_basiccrates Basic Crates Only ベーシックなCrateのみ ベーシックなクレートのみ 2610 2611 multiwinia_param_scoremode_description_0 Alters the way player scores are determined during the match.\n\n - Total Spawn Points 1 Point for every Spawn Point that a player controls.\n\nSpawn Points per Second 1 point every second for every Spawn Point a player controls. ゲーム中のスコア方式を変えることが出来ます。\n\n - Total Spawn Points 占領しているSpawn Point一つが1ポイントです。\n\n - Spawn Points per Second:全ての占領しているSpawn Point一つにつき1秒間に1ポイント獲得できます。 ゲーム中のスコア方式を変えることが出来ます。\n\n - Total Spawn Points 占領しているスポーンポイント一つが1ポイントです。\n\n - Spawn Points per Second:全ての占領しているスポーンポイント一つにつき1秒間に1ポイント獲得できます。 2612 multiwinia_param_scoremode_description_1 Alters the way player scores are determined during the match.\n\n - Zones controlled per second 1 Point per second for every Hill-Zone under your control.\n\n - Zone Population per second 1 point for every Multiwinian you have in Hill-Zone every second.\n\n - Final Zone Population Each team gets 1 point for every Multiwinian they have in a Hill-Zone. Whoever has the most Multiwinians in Hill-Zones when the timer runs out wins.\n\n - Total Zone Control 1 Point for every second that you control every Hill-Zone on the level. This is a very difficult mode. ゲーム中のスコア方式を変えることが出来ます。\n\n - Zones controlled per second:全ての占領しているHill-Zoneから毎秒1ポイント得る事ができます。\n\n - Zone Population per second:全てのチームはHill-Zone内のMultiwinianの数だけポイント毎秒獲得できます。\n\n - Final Zone Population ゲーム終了時に一番多くのMultiwinianがHill-Zone内に入っていたプレイヤーが勝利します。\n\n - Total Zone Control:マップ内全てのHill-Zoneを占領していると1秒に1ポイント獲得できます。これは非常に難しいモードです。 ゲーム中のスコア方式を変えることが出来ます。\n\n - Zones controlled per second:全ての占領しているHill-Zoneから毎秒1ポイント得る事ができます。\n\n - Zone Population per second:全てのチームはHill-Zone内のMultiwinianの数だけポイント毎秒獲得できます。\n\n - Final Zone Population ゲーム終了時に一番多くのMultiwinianがHill-Zone内に入っていたプレイヤーが勝利します。\n\n - Total Zone Control:マップ内全てのHill-Zoneを占領していると1秒に1ポイント獲得できます。これは非常に難しいモードです。 2613 multiwinia_param_timelimit_description Set the time limit (in minutes) for this game.\n0 = Unlimited. タイムリミットを設定(分)\n0=無限 タイムリミットを設定(分)\n0=無限 2614 multiwinia_param_timelimit_description_1 Set the time limit (in minutes) for this game. タイムリミットを設定(分) タイムリミットを設定(分) 2615 multiwinia_param_timelimit_description_2 Set the time limit (in minutes) for this game. タイムリミットを設定(分) タイムリミットを設定(分) 2616 multiwinia_param_timelimit_description_5 Set the time limit (in minutes) for this game.\n0 = Unlimited.\n\nIf the time reaches 0 before a winner is declared, the winner will by determined by the number of flags controlled and the number of other teams eliminated by each team. 1 point is awarded per flag, and 10 points per elimination. タイムリミットを設定(分)\n0=無限。\n\nもし勝者が決まる前に時間が0になった場合は、旗の数か、チームのうち何人が絶滅したかによって決定されます。旗は1ポイント、絶滅させると10ポイントと計算されます。 タイムリミットを設定(分)\n0=無限。\n\nもし勝者が決まる前に時間が0になった場合は、旗の数か、何人を絶滅させたかによって決定されます。旗は1ポイント、絶滅させると10ポイントと計算されます。 2617 multiwinia_param_handicap_description The maximum percentage increase in spawn rate at Spawn Points when a player is handicapped.\n\nA player receives a handicap if the number of Spawn Points they control is significantly below the average number of Spawn Points per team. ハンディキャップ状態になったプレイヤーは、Spawn Pointでの最大Spawnレートの%が増加します。\n\nチームごとの占領しているSpawn Pointの数が明らかに平均より少ない場合に、ハンディキャップ状態になります。 ハンディキャップ状態になったプレイヤーは、スポーンポイントでの最大スポーンレートの%が増加します。\n\nチームごとの占領しているスポーンポイントの数が明らかに平均より少ない場合に、ハンディキャップ状態になります。 2618 multiwinia_param_cratedroprate_description Control the rate at which crates drop (in seconds). A 50% deviation is applied to this value per drop.\n\n(Eg. A value of 40 would give crate drops every 20-60 seconds, a value of 10 would give drops every 5-15 seconds).\n\n0 = No Crates Crateが落ちてくるまでの時間を設定します。(秒で)ここで定めた数値より50%ぶれます。(40に設定すると20-60秒で1個、10に設定すると5-15秒で1個。)\n\n0=Crateなし クレートが落ちてくるまでの時間を設定します。(秒で)ここで定めた数値より50%ぶれます。(40に設定すると20-60秒で1個、10に設定すると5-15秒で1個。)\n\n0=クレートなし 2619 multiwinia_param_startingpowerups_description The number of powerups each team will start with. Each team will receive completely random powerups which may give some players a larger advantage. 全てのチームがゲーム開始時に貰えるアイテムの数。全てのチームはアイテムを完璧にランダムで貰えるので、一人だけかなり有利になることもあります。 全てのチームがゲーム開始時に貰えるアイテムの数。全てのチームはアイテムを完璧にランダムで貰えるので、一人だけかなり有利になることもあります。 2620 multiwinia_param_retributionmode_description After a player has been eliminated, they will periodically receive a powerup to let them continue in the game until the end. プレイヤーが根絶やしにされた後、そのプレイヤーは定期的にアイテムを貰えるので、ゲームの終わりまで続ける事ができます。 プレイヤーが根絶やしにされた後、そのプレイヤーは定期的にアイテムを貰えるので、ゲームのおわりまで続ける事ができます。 2621 multiwinia_param_reinforcementtimer_description The time between each wave of reinforcements from a Trunk Port (in seconds) Trunk Portから貰える援軍の波までの時間(秒) Trunk Portから貰える援軍の波までの時間(秒) 2622 multiwinia_param_reinforcementcount_description The number of Multiwinians that will be received in each wave of reinforcements. 援軍の波の時受け取れるMultiwinianの数。 援軍の波の時受け取れるマルチウィニアンの数。 2623 multiwinia_param_maxarmour_description The maximum number of Armour units a team can have at any one time. 同時に持てる最大Armourの数。 同時に持てる最大アーマーの数。 2624 multiwinia_param_turretfrequency_description Specifies the frequency with which a team is given a new Gun Turret.\n\n(Eg. If set to 3, each team will get a new Gun Turret with every 3rd wave of reinforcements) 新しいGun Turretを与えられる感覚(例.もし3にセットすると、全てのチームは援軍3回ごとにGun Turretを貰えます。) 新しいガンタレットを与えられる感覚(例.もし3にセットすると、全てのチームは援軍3回ごとにガンタレットを貰えます。) 2625 multiwinia_param_numtanks_description The number of Tanks each player has before they are eliminated. 絶滅させられる前にもてる最大Tank数。 絶滅させられる前にもてる最大戦車数。 2626 multiwinia_menu_coop_description Enables or disables Co-operative play for this level. If enabled, players will be split into 2 teams and will work together against the other team. このマップでのCOOPプレイのオン/オフオンにすると、二つのチームに別れ、もう片方のチームと協力して戦います。 このマップでのCOOPプレイのオン/オフオンにすると、二つのチームに別れ、もう片方のチームと協力して戦います。 2627 multiwinia_menu_aimode_description Controls the difficulty of any CPU Players on this level. このマップでのCPUの難易度の設定。 このマップでのCPUの難易度の設定。 2628 multiwinia_menu_singleround_description If enabled, only a single Assault round will be played (ie. which ever team is successful will win the game).\nIf disabled, multiple rounds will be played with each player occupying each position, and the overall winner will be whoever defends for the longest amount of time. オンにすると、Assaultラウンドは1回しかプレイしません。(つまり、1回でもミッションに成功したチームがゲームに勝つ)\nオフにすると、お互いポジションを変えラウンドを繰り返し、全体的に長く守っていたチームが勝つ。 オンにすると、アサルトラウンドは1回しかプレイしません。(つまり、1回でもミッションに成功したチームがゲームに勝つ)\nオフにすると、お互いポジションを変えラウンドを繰り返し、全体的に長く守っていたチームが勝つ。 2629 multiwinia_menu_privateslots_description Specifies the number of spaces in this game which are Invite-Only 招待のみのスロットの数を決める。 招待のみのスロットの数を決める。 2630 multiwinia_param_suddendeath_description_0 In the case of a Draw, Sudden Death will begin.\n\nThe first player to capture a Spawn Point or disable an enemy Spawn Point will win the game. ドローになった時、サドンデスが始まる。\n\n最初にSpawn Pointを取るか、Spawn Pointを使用不可能にした人が勝つ。 ドローになった時、サドンデスが始まる。\n\n最初にスポーンポイントを取るか、スポーンポイントを使用不可能にした人が勝つ。 2631 multiwinia_param_suddendeath_description_1 In the case of a Draw, Sudden Death will begin.\n\nAn extra minute will be added to the clock, and whoever has the highest score after that minute will win the game. ドローになった時、サドンデスが始まる。\n\n何分か時間が追加され、その時間が終わった後一番高いスコアを持っていた人が勝つ。 ドローになった時、サドンデスが始まる。\n\n何分か時間が追加され、その時間が終わった後一番高いスコアを持っていた人が勝つ。 2632 multiwinia_param_suddendeath_description_2 In the case of a Draw, Sudden Death will begin.\n\nThe next player to capture a Statue will win the game. ドローになった時、サドンデスが始まる。\n\n次に石像をキャプチャーした人が勝つ。 ドローになった時、サドンデスが始まる。\n\n次に石像をキャプチャーした人が勝つ。 2633 multiwinia_param_suddendeath_description_5 In the case of a Draw, Sudden Death will begin.\n\nThe next player to capture a Flag will win the game. ドローになった時、サドンデスが始まる。\n\n次に旗を取った人が勝つ。 ドローになった時、サドンデスが始まる。\n\n次に旗を取った人が勝つ。 2634 multiwinia_param_cratedropmode_description Alters the way the drop location for Crates is determined.\n\n - Weighted Crate drops are determined by team score - the lower your score (compared to everyone else), the more likely it is that a Crate will drop close to your team.\n\n - Random Crate drop locations are picked completely randomly. Crateが落ちてくる場所のパターンは二種類あります。\n\n - 偏り方:Crateが落ちてくる場所はチームのスコアによって決定される。 - 低いスコアのとき(他のプレイヤーと比べて)、Crateはもっとあなたのチームに近づいて落ちてくる。\n\n - ランダム:Crateが落ちてくる場所は完全にランダムになる。 クレートが落ちてくる場所のパターンは二種類あります。\n\n - 偏り方:クレートが落ちてくる場所はチームのスコアによって決定される。 - 低いスコアのとき(他のプレイヤーと比べて)、クレートはもっとあなたのチームに近づいて落ちてくる。\n\n - ランダム:クレートが落ちてくる場所は完全にランダムになる。 2635 multiwinia_param_maxturrets_description Controls the maximum number of Gun Turrets a team may have in play at any one time. This value only applies to turrets you have placed, which means that if you capture enemy turrets, you may have more than this value, but if an enemy captures one of yours, it will still count towards your limit. 同時に持てる最大Gun Turretの数。この値はあなたが設置したタレットの数に適用されるので、敵のタレットを占領すれば、この値よりさらに沢山のタレットをもてるという事になります。しかし、敵があなたのタレットを占領すれば、逆にリミットより少なくしか持てないということです。 同時に持てる最大ガンタレットの数。この値はあなたが設置したタレットの数に適用されるので、敵のタレットを占領すれば、この値よりさらに沢山のタレットをもてるという事になります。しかし、敵があなたのタレットを占領すれば、逆にリミットより少なくしか持てないということです。 2636 multiwinia_param_basiccrates_description If enabled, crates will only contain a basic set of power-ups. オンにすると、Crateはベーシックなアイテムしか出しません。 オンにすると、Crateはベーシックなアイテムしか出しません。 2637 multiwinia_menu_serverpassword_description Set a password for your server. Players will need to enter this password before they can join your game. あなたのサーバー用のパスワードを設定する。プレイヤーはサーバーに入るためにここにパスワードを入れる必要がある。 あなたのサーバー用のパスワードを設定する。プレイヤーはサーバーに入るためにここにパスワードを入れる必要がある。 |